Bahnbrechende Forschung und Innovation im MINT-Bereich

ENGINO ist ein Unternehmen, das seit jeher von Forschung und Innovation lebt. Das Unternehmen wurde als Hightech-Start-up gegründet und erhielt mehrere Finanzierungsrunden von der Europäischen Union, dem zyprischen Industrieministerium und der Cyprus Research and Innovation Foundation. Es entwickelte ein Projekt nach dem anderen, das bahnbrechende Entwicklungen in den Bereichen mechanische Spielzeugsysteme, Robotik, Software und MINT-Bildung hervorbrachte. Durch die Zusammenarbeit mit Universitäten und renommierten Wissenschaftlern konnten die von unserem Team erdachten Lösungen zur Lösung von Problemen im Zusammenhang mit dem Verständnis von Wissenschaft und Technologie bei Kindern erfolgreich entwickelt und kommerzialisiert werden. Damit ist ENGINO eines der führenden Unternehmen im Bereich der MINT-Bildung.

Unsere kontinuierlichen Bemühungen, die Grenzen der Forschung zu erweitern, wären ohne die Unterstützung und Hilfe unserer interdisziplinären Mitarbeiter und unserer Partnerakademiker, die die Vision teilen, die nächste Generation von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Erfindern zu inspirieren, nicht möglich gewesen. In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Forschungsprojekte von ENGINO vorgestellt. Ihre wichtigsten Ergebnisse spiegeln sich in Forschungsarbeiten und Veröffentlichungen sowie in Lehrerkonferenzen wider.

Wir laden MINT-Lehrkräfte und akademische Forscher aus aller Welt ein, mit uns Kontakt aufzunehmen und sich um eine Förderung zu bewerben, wenn sie dieses Wissen erweitern und ihre eigene Forschung mithilfe von ENGINO-Technologien durchführen möchten.

Innovation in MINT

Forschungsprojekte

Bei Engino stehen Innovation und Forschung im Mittelpunkt unseres Handelns. Unser Forschungszentrum unterstreicht unser Engagement für die Förderung der MINT-Bildung und Produktentwicklung. Hier erforschen wir leidenschaftlich die Grenzen von Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik und verwandeln bahnbrechende Ideen in konkrete Lösungen, die inspirieren und bilden.

Read More

Häufig gestellte Fragen

„Die Entwicklung von Kunststoffverbindern zur Herstellung von technischen Modellen sowie die Entwicklung von Lehrmaterialien für den Design- und Technikunterricht“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Die Entwicklung von Kunststoffverbindern zur Erstellung technologischer Modelle zusammen mit dem für den Design- und Technologieunterricht erforderlichen Lehrmaterial“ mit dem Code ΝΕΠΡΟ/1204/17 (Startdatum 2005).

„Robotermodelle zur Lehre von Steuerungssystemen in Design und Technik“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „ROBOTERMODELLE FÜR DEN UNTERRICHT IN „STEUERSYSTEMEN“ IN DESIGN UND TECHNOLOGIE“ mit dem Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΕΦΑΡΜ/0308/60 (Startdatum 2009).

Projekt „RASDUINO“

Forschungsprojekt des Ministeriums für Handel, Industrie und Tourismus mit dem Titel „RASDUINO“ und dem Code 8.1.12.13.3.3.128 (Startdatum 2014).

„Ein Konstruktionssystem, das Stapelung und seitliche Verbindungsmontage kombiniert“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Ein Konstruktionssystem, das Stapelung und seitliche Verbindungsmontage kombiniert“ mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/1114/06 (begonnen 2015).

„Entwicklung spezieller Befestigungen gestalterischer und technischer Konstruktionen und Untersuchung ihrer Anwendung in der Vermittlung naturwissenschaftlicher Konzepte“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Entwicklung spezieller Befestigungen für Design- und Technologiekonstruktionen und Untersuchung ihrer Anwendung in der Lehre wissenschaftlicher Konzepte“ mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0308/02 (Startdatum 2008).

„Entwicklung von Modellen zur Vermittlung von Konzepten erneuerbarer Energien mit Schwerpunkt Solarenergie“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Entwicklung von Modellen zur Vermittlung erneuerbarer Energiekonzepte mit Schwerpunkt auf Solarenergie“ mit Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0609/82 (Startdatum 2010).

ERP-Projekt

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „ERP“ und dem Code ΜΕΤΡΑ/ΣΥΝΕΔ/0215/08 (Startdatum 2012).

„Entwicklung einer 3D-Designsoftware für Kinder“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Entwicklung einer 3D-Designsoftware für Kinder“ mit dem Code ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22 (Startdatum 2012).

„Entwicklung und Förderung international wettbewerbsfähiger innovativer Produkte und Dienstleistungen bestehender Unternehmen“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation „Entwicklung und Förderung international wettbewerbsfähiger innovativer Produkte und Dienstleistungen bestehender Unternehmen“ mit dem Titel „Abo-Box für MINT und Robotik“ und dem Code Innovate-COVID/0420/0016 (Startdatum 2021).

„Entwicklung eines neuen Roboterspielzeugs“

Innovationsprogramm des Bildungsministeriums „Entwicklung eines neuen Roboterspielzeugs“, mit dem Code 8.1.12.13.2.3.51 (Startdatum 2013).

„Ein neues Ökosystem pädagogischer Lösungen für den Unterricht in MINT und technischen Designprozessen durch MAKERSPACES, angepasst, um jüngeren Schülern der Grundschule und weiterführenden Schule die effektive Nutzung von Technologien wie CAD, 3D-Druckern und Laserschneidern zu ermöglichen.“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Ein neues Ökosystem pädagogischer Lösungen für den Unterricht in MINT und technischen Designprozessen durch MAKERSPACES, angepasst, um jüngeren Schülern von Grundschulen und weiterführenden Schulen die effektive Nutzung von Technologien wie CAD, 3D-Druckern und Laserschneidern zu ermöglichen“ mit dem Code Innovate/1221/0052 (Startdatum 2022).

„Eine Methode zum Unterrichten der Geräteprogrammierung“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Eine Methode zum Lehren der Programmierung von Geräten“ mit dem Code ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ/ΕΥΡΕΣΙ/0114/06 (Startdatum 2014).

„L4MS – Intelligente Logistik für produzierende KMU“

EU-Horizont-2020-Projekt mit dem Titel „L4MS – Intelligente Logistik für produzierende KMU“ (Startdatum 2017).

Projekt „STEMitUP“

Erasmus-Programm mit dem Titel „STEMitUP“ (Startdatum 2017).

„Entwicklung eines Server-Controllers für den Robotik-Unterricht an Schulen“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „ENTWURF EINES SERVER-CONTROLLERS FÜR DEN ROBOTIK-UNTERRICHT AN SCHULEN“ mit dem Code OPPORTUNITY/0916/SME-I/0005 (Startdatum 2018).

„kommerzielle Nutzung der KidCAD-Software“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Kommerzielle Nutzung der kidCAD-Software“ mit dem Code EXPLOITATION.ENTERPRISES-STAGE-A/0918/0003 (Startdatum 2020).

„Entwicklung eines neuen erweiterbaren Roboters zusammen mit einem Ökosystem von Produkten, die den MINT-Unterricht unterstützen können“

Forschungsprogramm der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „ENTWICKLUNG EINES NEUEN ERWEITERBAREN ROBOTERS ZUSAMMEN MIT EINEM ÖKOSYSTEM VON PRODUKTEN, DIE DIE MINT-BILDUNG UNTERSTÜTZEN KÖNNEN“ mit dem Code INNOVATE/0719/0098 (Startdatum 2021).

„Abo-Box für MINT & Robotik“

Forschungsprojekt der Cyprus Research Promotion Foundation mit dem Titel „Abo-Box für MINT und Robotik“ mit dem Code Innovate-COVID/0420/0016 (Startdatum 2021).

„SHOP4CF – Intelligenter Teiledetektor in der Fertigung mit Deep Learning“

EU Horizon H2020, Cascade-Förderprojekt mit dem Titel „SHOP4CF – Intelligenter Teiledetektor in der Fertigung mithilfe von Deep Learning“ (Startdatum 2022).

Inspirierende Pädagogen

Lehrerkonferenzen

Für jedes anspruchsvolle Projekt von ENGINO wird eine spezielle Lehrerkonferenz organisiert, die die Brücke zwischen topaktuellen Innovationen und der alltäglichen Unterrichtspraxis schlagen soll. Während dieser Konferenzen werden die Projektergebnisse detailliert vorgestellt, was den Pädagogen wertvolle Einblicke in neue Methoden, Tools und bewährte Verfahren gibt. Lehrer sind nicht nur Zuschauer, sondern aktive Teilnehmer. Sie nehmen an praxisorientierten Workshops teil, in denen sie mit den neuesten MINT- und Robotik-Technologien experimentieren können. Neben dem Erlernen neuer Techniken erhalten Pädagogen auch die Möglichkeit, mit Kollegen zusammenzuarbeiten, Unterrichtserfahrungen auszutauschen und Ideen zu entwickeln , wie diese Innovationen an die Bedürfnisse ihrer Schüler angepasst werden können.

Read More

Konferenzen

Konferenzen bringen Pädagogen, Innovatoren und Branchenexperten zusammen, um Ideen auszutauschen, Wissen zu teilen und neue Wege für die Zukunft von Lernen und Technologie zu finden. Sie fördern die Zusammenarbeit, inspirieren zu neuen Perspektiven und vermitteln den Teilnehmern neue Tools und Strategien, um die Zukunft von Bildung und Technologie voranzutreiben.

Förderung der pädagogischen Forschung

Wir widmen uns der Erforschung und Entwicklung innovativer Lehrmethoden, die den Lernerfolg verbessern. Durch die Kombination von akademischem Fachwissen mit praktischen Anwendungen im Unterricht entwickeln wir wirkungsvolle Strategien, die sowohl Lehrende als auch Studierende inspirieren.

Wissen teilen

Artikel & Publikationen

Aus Gründen des geistigen Eigentums können nicht alle von ENGINO entwickelten Innovationen öffentlich zugänglich gemacht werden. Die wichtigsten Ergebnisse der mit ENGINO-Technologien durchgeführten Forschung werden jedoch, soweit möglich, in wissenschaftlichen Zeitschriften und auf Konferenzen veröffentlicht. Sie liefern vor allem Belege dafür, wie die Anwendung von ENGINO-Technologien und -Methoden im Unterricht die Schüler statistisch gesehen effektiver einbinden, ihren Lernerfolg maximieren und ihnen so den Erwerb von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts ermöglichen kann.

Read More

Häufig gestellte Fragen

Analyse der Mathematikleistungen von Vorschulkindern durch den Einsatz von pädagogischem Konstruktionsspielzeug.

Anastasia Sofroniou, Bhairavi Premnath, Costas Sisamos, Sofia Almpani, Emily Sisamou (2025)

PDF herunterladen

Abstrakt

Diese Studie untersucht den Einfluss manipulativer Lernmittel, insbesondere der Engino-Bauklötze, auf die mathematischen Leistungen von Vorschulkindern, insbesondere beim Verständnis der Rechen- und Additionsaufgaben. Die Forschungshypothese besagt, dass Schüler, die Engino-Bauklötze verwenden, deutlich bessere Leistungen erbringen als Schüler, die traditionelle Lernmethoden anwenden. Es wurde ein experimentelles Design mit zufälliger Zuteilung der Schüler verwendet. 50 Schüler wurden gleichmäßig in eine Experimentalgruppe (Schüler, die Engino-Spielzeug verwendeten) und eine Kontrollgruppe (Schüler, die kein Engino-Spielzeug verwendeten) aufgeteilt. Die statistische Analyse umfasste Mittelwertvergleich, Standardabweichung und einen unabhängigen t-Test zur Analyse der Leistungsunterschiede. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler der Experimentalgruppe bessere Leistungen zeigten und im Vergleich zur Kontrollgruppe einen Mittelwertanstieg von etwa 37 % aufwiesen. Der p-Wert lag unter dem Signifikanzniveau von 0,05. Die hohe Effektstärke von 0,83 zeigt einen starken Einfluss der Verwendung der Bauklötze auf das Lernerlebnis. Diese Ergebnisse unterstreichen die Wirksamkeit der Engino-Bauklötze bei der Verbesserung des Engagements und des tieferen Verständnisses der Konzepte im frühen Mathematikunterricht.

Analyse der Schülerleistungen in Mathematik von Vorschulkindern durch die Anwendung von Engino-Spielzeugbausteinen.

Dr. Anastasia Sofroniou, Miss Bhairavi Premnath, Herr Costas Sisamos, Dr. Sofia Almpani, Dr. Emily Sisamou (2024)

PDF herunterladen

Abstrakt

Ziel dieser Studie ist es, die Leistungen von Schülern der Vor- und Grundschule im Mathematikunterricht zu untersuchen, wobei Engino-Bausteine ​​im 2 Unterricht eingesetzt werden. Ziel ist es, das Engagement der Schüler zu fördern und ihr Lernerlebnis 3 in diesem speziellen Bereich zu optimieren. Die Förderung der Nutzung von Engino-Aktivitäten während des 4 Unterrichts verbessert auch ihr Verständnis komplexer Konzepte. Die statistischen Ergebnisse zeigen, 5 dass Schüler, die Engino-Bausteine ​​verwenden, beim Erlernen der 6 beiden Module Zählen und Addieren bessere Leistungen erzielen als diejenigen ohne. Für diese Studie wurde eine Stichprobe von 50 Schülern berücksichtigt, jeweils 25 in der 7 Experimentalgruppe und der Kontrollgruppe. Durch die Einbeziehung kreativer Initiativen, 8 wie interaktiver Spiele und teambasierter Übungen, in den Mathematikunterricht können Lehrkräfte 9 junge Lernende effektiv motivieren und ihre Teamarbeit und Kommunikation verbessern. Darüber hinaus kann die 10 Weiterentwicklung mathematischer Techniken für angehende Pädagogen die Umsetzung 11 umfassender Unterrichtsmethoden und die praktische Anwendung von Problemlösungskompetenzen beschleunigen. 12 Dies fördert folglich das Verständnis und die Fähigkeiten sowohl der Lehrer als auch der Schüler in diesem 13 Bereich.

Vergleich der Experten- und Peer-Bewertung des pädagogischen Designs in der integrierten STEAM-Ausbildung.

Vakkou, K.Α., Hovardas, T., Xenofontos, N., Zacharia, ZC (2023).In: Noroozi, O., De Wever, B. (Hrsg.) Die Macht des Peer-Learning. Soziale Interaktion in Lernen und Entwicklung. Springer, Cham.

https://doi.org/10.1007/978-3-031-29411-2_6


PDF herunterladen

Abstrakt

Das Ziel dieser explorativen Studie war die Implementierung von Peer-Assessment für die pädagogische Gestaltung im integrierten STEAM-Unterricht und der Vergleich von Experten- und Peer-Feedback in dieser Hinsicht. Wir haben angehende Lehrer, die in einem Bachelorstudiengang für Grundschulbildung eingeschrieben sind, in eine formative/reziproke Peer-Assessment-Vereinbarung einbezogen, in der sie die Möglichkeit hatten, sowohl als Peer-Assessoren als auch als Peer-Assessierte zu fungieren. Obwohl die globalen Maße für Validität (Korrelationen zwischen den Gesamtpunktzahlen der Experten- und Peer-Assessoren) und Reliabilität (Korrelationen zwischen den Gesamtpunktzahlen verschiedener Peer-Assessoren für dasselbe pädagogische Szenario) zufriedenstellend waren, gab es Bewertungskriterien, für die sich das Peer-Assessment als valide und/oder reliabel erwies und die in zukünftigen Schulungen mehr Aufmerksamkeit verdienen. Wir stellten fest, dass die Peer-Bewertungen bei allen Bewertungskriterien zu hoch ausfielen. Es gab auch Hinweise darauf, dass die Teilnehmer Experten-Feedback dem Peer-Feedback vorzogen, wobei Letzteres weniger Begründungen der quantitativen Bewertungen und Änderungsvorschläge enthielt.

Pädagogische Robotik und forschendes Lernen: Bewertung von Lernprodukten über Iterationen hinweg.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Vakkou, K., Kouti, G., Pavlou, I., Arampatzi, K. & Zacharia, Z. (2021). Vortrag gehalten auf der EARLI SIG 20 & 26-Konferenz vom 14. bis 16. September 2022 in Utrecht, Niederlande.

PDF herunterladen

Abstrakt

Pädagogische Robotik bietet eine hervorragende Möglichkeit, offene Lernaktivitätssequenzen im forschenden Lernen zu orchestrieren, die einen Pfad mit Fragen und Erkundung anstelle des eher geschlossenen Pfads mit Hypothesen und Experimenten beinhalten. In der vorliegenden Studie entwickelten und implementierten wir eine pädagogische Intervention im realen Unterrichtskontext, die forschendes Lernen und pädagogische Robotik integrieren sollte. Wir planten mehrere Iterationen, in denen die Schüler in aufeinanderfolgende Zyklen aus Design, Programmierung, Test und Überarbeitung eingebunden waren. Um die Leistung der Schüler zu überwachen und zu bewerten, untersuchten wir die Qualität der von den Schülern bereitgestellten Lernprodukte. Unser Ziel war es zu untersuchen, ob sich die Leistung der Schüler innerhalb und zwischen den Iterationen verbesserte. Die Teilnehmer waren 46 zyprische Grundschüler, die in Zweiergruppen (fünf Gruppen) oder Dreiergruppen (zwölf Gruppen) arbeiteten, um Routen eines Roboterfahrzeugs in einer hypothetischen Nachbarschaft zu entwerfen, diese Anweisungen in blockbasierte Programmierung zu übersetzen und Flussdiagramme zu erstellen, die Bewegung und das Verhalten des GINOBOT zu testen und ihre Flussdiagramme so zu verbessern, dass die beobachtete Bewegung und das Verhalten ihren Anweisungen entsprechen. Derselbe Zyklus wurde in vier Iterationen mit zunehmender Programmierkomplexität wiederholt. Im Gegensatz zu früheren Untersuchungen, die einen Leistungsrückgang bei kleinen Kindern dokumentierten, die mehrere Lektionen blockbasierter Programmierung mit steigendem Schwierigkeitsgrad absolvierten, deuten unsere Ergebnisse darauf hin, dass die Schüler sowohl innerhalb jeder Iteration als auch von einer Iteration zur nächsten Fortschritte machten. Unser konstruktivistischer Ansatz kann zur Beurteilung der Schülerleistung in offenen Lernsituationen mit wenigen Teilnehmern genutzt werden, in denen Kontrollgruppen nicht einfach mit Experimentalgruppen verglichen werden können und Vorher-Nachher-Tests die Vielfalt der Schüleraktionen und -pfade höchstwahrscheinlich nicht erfassen würden.

Pädagogisches Design in der MINT-Bildung als Brücke zwischen Bildungsrobotik, spielbasiertem Lernen und forschendem Lernen: Erkenntnisse aus einem Bündel von Unterrichtsplänen, die auf der schiefen Ebene aufbauen.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. & Zacharia, Z. (2021).

Vortrag auf der 15. Internationalen Konferenz für Technologie, Bildung und Entwicklung, 8.-9. März 2021, Online-Konferenz. INTED2021 Proceedings, S. 4364-4371. ISBN: 978-84-09-27666-0. ISSN: 2340-1079. https://doi.org/10.21125/inted.2021.0890

PDF herunterladen

Abstrakt

Wir präsentieren ein Paket mit vier Unterrichtsplänen, die sich auf einen Roboterbausatz von ENGINO (www.engino.com) konzentrieren, der auf einem Modell einer schiefen Ebene aufbaut. Die Unterrichtspläne richten sich an Schülerinnen und Schüler der Oberstufe und können als interdisziplinäres MINT-Projekt umgesetzt werden. Unser pädagogisches Konzept basiert auf zwei Säulen. Erstens nutzt es als Organisationsprinzip physische oder digitale Artefakte, die von den Schülerinnen und Schülern selbst im Rahmen von Lernaktivitäten erstellt werden, sogenannte „Lernprodukte“. Diese können in Schülerportfolios gespeichert und in zukünftigen Lernaktivitäten wiederverwendet oder überarbeitet werden. In dieser Hinsicht können die Lernprodukte während des Unterrichts zur formativen Bewertung, Selbstbewertung und Peer-Bewertung dienen. Die zweite Säule unseres Ansatzes ist die Integration von pädagogischer Robotik, spielbasiertem Lernen und forschendem Lernen. Wir planten Iterationen von Forschenden Zyklen mit dem Roboterbausatz und der Programmierung basierend auf einem konkreten Arbeitsszenario, das Ziel und Handlung des Spiels sowie die zu befolgenden Regeln (Sortieren von Recyclingmaterial mithilfe der schiefen Ebene) vorgibt. Das durch die Iterationen gewonnene Feedback dient der Optimierung des zentralen Lernartefakts (schiefe Ebene). Dabei wird die Funktionsweise der schiefen Ebene durch die Iterationen mittels Add-ons und Programmierung optimiert, um das Spielziel zu erreichen.

Integration von Bildungsrobotik, spielbasiertem Lernen und forschendem Lernen: Pädagogisches Design und Umsetzung.

Hovardas, T., Xenofontos, N., Pavlou, I., Kouti, G., Vakkou, K. & Zacharia, Z. (2020).

Vortrag auf der jährlichen internationalen Konferenz Innovative Learning Summit, organisiert von der Association for the Advancement of Computing in Education (AACE) und mit Co-Sponsor des International Journal of E-Learning.

In T. Bastiaens & G. Marks (Hrsg.), Proceedings of Innovate Learning Summit 2020 (S. 343–357). Abgerufen am 8. September 2022 von https://www.learntechlib.org/primary/p/218821/ .

PDF herunterladen

Abstrakt

Eine beträchtliche Mehrheit der Studien der letzten zwei Jahrzehnte hat gezeigt, dass der Einsatz von Robotik zu Lernzuwächsen bei Schülern in Bildungsmaßnahmen der Klassen 1 bis 12 führt. In der vorliegenden Arbeit möchten wir drei verschiedene Themenbereiche integrieren, die bislang weitgehend getrennt voneinander blieben, nämlich Bildungsrobotik, spielbasiertes Lernen und forschendes Lernen. Wir veranschaulichen diese Integration anhand eines Projekts (Bündel aus drei Unterrichtsplänen) mit dem Namen „Mars Challenge“. Die Schüler werden durch eine Erzählung, die sich durch das gesamte Projekt zieht und seinen offenen Charakter sichert, in das Spiel hineingezogen, während Peer-Assessment eingesetzt wird, um die Gamifizierung zu fördern und eine praxisorientierte Community rund um die Challenge aufzubauen. Darüber hinaus werden teilweise ausgearbeitete Beispiele als Unterstützung für die Schüler zur Bewältigung der kognitiven Belastung empfohlen. Unsere Arbeit wurde im Rahmen des GINOBOT-Projekts durchgeführt, das von der zypriotischen Forschungs- und Innovationsstiftung gefördert wird.

Evaluierung der Engino KidCAD-Software für 3D-Design für Kinder.

Dimitris Dimitriou, Costas Sisamos

Zeitschrift für Erziehungswissenschaften 2016, Ausgabe 2/2016 (Seiten 176-189) / Universität Kreta, Fakultät für Erziehungswissenschaften – Abteilung für Erziehungswissenschaften.

PDF herunterladen

PDF herunterladen

Abstrakt

Eine neue Lernsoftware zur dreidimensionalen, digitalen Modellgestaltung wurde Grund- und Sekundarschülern zum Testen zur Verfügung gestellt. Dieser Artikel stellt die Ergebnisse des Pilotprogramms vor. Die Software namens Engino KidCAD schließt eine grundlegende Lücke im Design- und Technologieunterricht, die sich mit der Gestaltung von Bauideen befasst. Die zypriotische

Der Lehrplan sieht den Einsatz von CAD-Konstruktionssystemen im Unterricht vor, allerdings ist eine solche Software im Bildungsbereich nicht verfügbar. Die Studie lieferte interessante Ansichten und Reaktionen von Lehrkräften und Studierenden und hob den hohen pädagogischen Wert der Entwicklung hervor.

AR-Escape-Room für MINT-Fächer – „Newtons Entführung“.

Marinou Irene, Almpani Sofia, Sisamou Emily, Sisamos Costas

In Proceedings der 3. Panhellenischen Scientix-Konferenz für MINT-Bildung, Athen, Griechenland, 23.-25.09.2022, ISBN 978-618-84221-4-8

PDF herunterladen

Abstrakt

MINT-Bildung umfasst eine Vielzahl von Strategien, die Schülern helfen, Konzepte und Fähigkeiten aus verschiedenen Disziplinen anzuwenden, um sachdienliche Probleme zu lösen. Lehrkräfte in den Bereichen Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) setzen zunehmend Escape-Room-Aktivitäten als effektive und ansprechende Lernmethode in ihren Unterricht ein. Educational Escape Rooms (EER) verkörpern das Konzept der Problemlösung und des unkonventionellen Denkens. Die vorliegende Studie untersucht die Auswirkungen eines gemischten (physischen und digitalen) Educational Escape Rooms („Newtons Entführung“) auf MINT-Prinzipien, tieferes Fachverständnis, Motivation und Engagement mithilfe von Engino-Robotik für Schüler im Alter von 8 bis 15 Jahren. Wir haben einen MINT-basierten EER für Kinder entwickelt, die an einem Roboter-Sommercamp auf Zypern teilgenommen haben. Am Ende des Unterrichts versuchten die Schüler in kleinen Gruppen mithilfe der Augmented-Reality-App „Newtons Entführung“, aus einem in Newtons Labor verwandelten Hotelzimmer zu entkommen. Wir evaluierten das gesamte Erlebnis anhand eines validierten Fragebogens an 40 der 56 Schüler, die das Spiel gespielt hatten. Die Ergebnisse zeigten, dass gemischte Escape Rooms mit digitalem Storytelling und praktischen Aktivitäten (wie dem Bau von Robotermodellen) den kognitiven Nutzen und die Lernergebnisse steigern sowie Grund- und weiterführende Schüler motivieren und ihnen bei der Zusammenarbeit helfen können – und zwar durch eine unterhaltsame Erfahrung.

Tanz & Roboter: Entwerfen eines robotergestützten Projekts für tanzbasierten STEAM-Unterricht mit Engino.

Sofia Almpani und Dimitris Almisis

In: Malvezzi M., Alimisis D., Moro M. (Hrsg.) Bildung in und mit Robotik zur Förderung von Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts. EDUROBOTICS 2021. Studien zur Computational Intelligence, Bd. 982. Springer. https://doi.org/10.1007/978–3–030–77022–8_13

PDF herunterladen

Abstrakt

Der aufstrebende Bereich der Robotik bietet ein kreatives Werkzeug, um kleine Kinder für die technischen und künstlerischen Komponenten von STEAM zu begeistern. Auf Tanz basierende Bildungsaktivitäten können das Interesse der Schüler an Kunst wecken und gleichzeitig grundlegende technologische Ideen erkunden. Der Artikel beschreibt Vignetten von tanzbasierten Aktivitäten unter Verwendung des ENGINO E30-Bausatzes. Ziel dieser Arbeit ist es, Möglichkeiten zu erkunden, wie man mit einem Roboterbausatz ein integratives STEAM-Projekt namens DancENG aus Wissenschaft und Kunst erstellen kann. Das Projekt DancENG wurde durch die kreative Integration von Tanz-, Musik-, Ingenieur- und Mathematikkonzepten konzipiert und zielt darauf ab, ästhetische Sensibilität parallel zu Problemlösungs- und technischen Denkfähigkeiten von Grundschülern zu fördern. Es wurde an 20 Fünftklässlern einer griechischen Grundschule durchgeführt, um die praktische Verwendung des Rahmens zu demonstrieren.

Der Engino Robotics Platform (ERP)-Controller für den Bildungsbereich.

Georgios A. Demetriou, Mitglied, IEEE, Antonis Lambrou, Nikleia Eteokleous und Costas Sisamos

2013 21. Mittelmeerkonferenz für Steuerung und Automatisierung (MED), Platanias-Chania, Kreta, Griechenland, 25.-28. Juni 2013

PDF herunterladen

Abstrakt

Der Engino Robotics Platform Controller, der in diesem Artikel vorgestellt wird, ist eine Steuerbox für Grundschüler und Schüler der Sekundarstufe I. Er dient der Vermittlung von Grundlagen der Steuerung, Robotik und Technologie. Neben dem Controller wurden eine Reihe externer Sensoren entwickelt, die direkt an den Controller angeschlossen werden können. Mit dem Controller und den Sensoren können Schüler Roboter und andere automatisierte oder interaktive Systeme mit den Engino-Komponenten bauen.

Weitere Informationen finden Sie unter Engino Robotics PRO νέα πρόταση διδασκαλίας.

Αίμιλη Σίσαμου

PDF herunterladen

Περίληψη

Αδιαμφισβήτητα, η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και του διαδικτύου έχουν επηρεάσει καθοριστικά τις γνώσεις και δεξιότητες που Wenn Sie eine andere Person sind, müssen Sie sich mit der Zeit zufrieden geben Wenn Sie dies wünschen, können Sie sich auch an uns wenden εποχής μας. Δεξιότητες όπως είναι η κριτική σκέψη, η δημιουργικότητα, η Bitte beachten Sie, dass dies nicht der Fall ist κομβικές Vor 21 Jahren. Wenn Sie sich für eine Zeitreise entscheiden, ist dies nicht der Fall Sie haben die Möglichkeit, Ihre Daten zu ändern της Φυσικής, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών (MINT), Sie haben die Möglichkeit, die STEM-Funktion zu nutzen Ich habe keine Ahnung, was ich meine. Η ενσωμάτωση της ρομποτικής στην εκπαίδευση με στόχο την αύξηση Die Verwendung von STEM-Komponenten ist nicht möglich καινοτομία. Das bedeutet, dass Sie sich keine Sorgen mehr machen müssen 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 4. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 4. 3. 3. 3. 5. 5. 10 Es ist wichtig, dass Sie sich keine Sorgen machen, dass Sie sich mit der Zeit zufrieden geben μαθημάτων STEM, αξιοποιώντας το ρομποτικό πακέτο Engino® Robotics PRO.

Es ist nicht möglich, das Problem zu lösen Die Gesamtheit des STEM-Systems ist groß.

Σίσαμου Αίμιλη

PDF herunterladen

Περίληψη

Wenn Sie eine bestimmte Zeit benötigen, können Sie Ihre Daten ändern Es ist nicht möglich, sich mit der Zeit zu begnügen 3. 3.3.3 εργαλείο μάθησης, και κατα δεύτερον λόγον ως μια καινοτόμα διδακτική Sie können Ihre Daten nicht ändern Επιστήμης, Τεχνολογίας, Μηχανολογίας και Μαθηματικών (STEM Science, Technology, Engineering and Mathematics) στη δημοτική εκπαίδευση της Κύπρου.